¿Por qué son importantes los mundos virtuales?
La respuesta depende de quién formule la pregunta. Para los particulares (consumidores), ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. Ofrecen la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, etc.
Algunos músicos independientes han sido descubiertos tras tocar en mundos virtuales. Para los artistas consagrados, proporcionan espacios donde actuar: Suzanne Vega, U2, por citar solo algunos ejemplos, han dado ya conciertos virtuales. Se ha hecho uso de estos mundos para realizar actuaciones de danza, teatro, lecturas de libros y poesía, conciertos, exhibir las obras de galerías de arte, realizar proyecciones de películas y mostrar instalaciones artísticas.
Para las empresas (productores), pueden llegar a ofrecer oportunidades muy lucrativas. A continuación se muestran algunos datos estadísticos y demográficos relativos a los mundos virtuales:
- Hay más de 40 millones de usuarios activos de mundos virtuales.
- World of WarCraft (WoW) cuenta con más de 10 millones de suscriptores, que generan unos beneficios de más de 848 millones de euros anuales[*] (13,52 millones de euros al mes). De los cuales, alrededor de la mitad se encuentran en Asia (2,5 millones de suscriptores en Norteamérica, 2 millones en Europa y 5,5 millones en Asia).
- Second Life (SL) cuenta con más de 14 millones de 'Residentes' [*], lo cual se traduce en alrededor de 1,9 millones de usuarios activos, de los cuales, aproximadamente la mitad se encuentran en Europa.
- Habbo Hotel cuenta con más de 100 millones de usuarios registrados, lo cual significa que tiene cerca de 12 millones de usuarios activos. Se prevé que Habbo supere a WoW en número de usuarios activos en 2008.
- Durante los últimos 18 meses, se han invertido más de 1.270 millones de euros en mundos virtuales (capital riesgo y actividades de fusión y adquisición)
- Hay más de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que participan activamente en mundos virtuales.
- Existen más de 100 MV (ya lanzados o en construcción) dedicados únicamente al mercado joven.
- Gartner prevé que el 80% de los usuarios de internet tendrán un avatar en 2011.
- Además de Telefónica, existen numerosas compañías del sector de las telecomunicaciones con presencia en Second Life, entre las que cabe citar Vodafone, Orange, Telstra, Telecom Italia, Telus, SoftBank, NTT Docomo, KDDI.
Los mundos virtuales pueden también utilizarse como una herramienta eficaz y económica para la comunicación. Las productoras cinematográficas los utilizan para las previsualizaciones y los guiones gráficos (storyboads). Los arquitectos los emplean para hacer maquetas y mostrar conceptos arquitectónicos. Las inmobiliarias los aprovechan para mostrar maquetas de casas y de urbanizaciones planificadas. Los organizadores de conferencias utilizan los mundos virtuales para realizar charlas, con la ventaja de que los participantes no tienen que desplazarse. Las instituciones académicas emplean los mundos virtuales para mejorar la eficacia de sus programas de educación a distancia. Los gestores de proyectos los utilizan como salas de reuniones para aquellos miembros de equipos de trabajo que se encuentran en distintos lugares. La comunidad científica los emplea para visualizar y dar a conocer datos científicos complejos.
Los usuarios de los mundos virtuales
'Nativos digitales'
Entre los niños están teniendo mucho éxito los mundos virtuales: cuidan de mascotas imaginarias, chatean con amigos (permitidos) y juegan con juguetes virtuales. Los mundos virtuales ofrecen un potencial educativo inmenso. Algunos padres se sienten preocupados por la naturaleza adictiva de estos entornos online, donde la publicidad cross-media es sumamente efectiva. Existen fabricantes de juguetes que ofrecen suscripciones a mundos virtuales con la compra de muñecas o peluches. Esos juguetes físicos se convierten en avatares o en mascotas en el mundo virtual.
Tanto los niños como las empresas jóvenes pueden considerarse 'nativos digitales', ya que están creciendo perfectamente familiarizados con los mundos virtuales.